eSports, crece inclusive ante la pandemia

eSports, crece inclusive ante la pandemia

abril 28, 2020 Desactivado Por Redacción Tecnoempresa

Tras la declaración de estados de emergencia en todo el mundo a raíz del brote de coronavirus (Covid-19), los principales operadores de internet han registrado aumentos de entre el 40% y el 80% en el tráfico: detrás de esta cifra no sólo se encuentra el teletrabajo o la educación virtual, sino un destacado crecimiento de las actividades de ocio electrónico.

Además del contenido vía ‘streaming’, los videojuegos en línea se han convertido en uno de los productos más consumidos en estos días, registrando cifras récord; siendo FIFA, Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds (mejor conocido como PUBG), League of Legends (LoL), Apex Legends u Overwatch los juegos que más concentran espectadores.

En la misma línea, Xbox Live, el servicio para juego en línea del gigante tecnológico Microsoft, reportó recientemente una “demanda sin precedentes”; Sony, por su parte, se vio obligada a disminuir la velocidad de descarga de su Play Station Network (PSN) en Europa con miras a no afectar su estabilidad ante el alto número de conexiones.

Cabe resaltar que en medio de la parálisis que por estos días sufren todo tipo de industrias y actividades económicas en todo el mundo, la pandemia de Covid-19 se ha convertido en un escaparate para los eSports o torneos de videojuegos ‘online’: una oferta competitiva a tener en cuenta ante la cancelación de las grandes ligas y eventos del deporte tradicional.

Entre las oportunidades que puede significar la coyuntura del Covid-19 para ciertas industrias, los eSports tienen la oportunidad de salir reforzados de la crisis, dado que ha sido desde hace varios años un fenómeno en crecimiento y que transcurre en un entorno de madurez profesional en desarrollo, donde los agentes de mercado (como inversores, patrocinadores y organizadores de eventos) aún se están acomodando a las particularidades de este nicho.

En Latinoamérica, se estima que tres de cada diez personas juegan videojuegos. Además, la región cuenta con unos 185 millones de ‘gamers’: 146 millones juegan en su PC, 43 millones lo hacen desde su teléfono móvil y 13 millones cuentan con una consola.

Así mismo, de acuerdo con la consultora Newzoo, los ingresos generados por los eSports en Latinoamérica alcanzarán los 59 millones de dólares en 2022, producto -en su mayoría- del patrocinio de marcas.

En la actualidad, estamos viendo la especialización de diversas profesiones con base en las necesidades de la industria. Así está ocurriendo en algunas disciplinas vinculadas a la tecnología, la comunicación audiovisual y los negocios, principalmente. Precisamente, la Maestría en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia es un programa pertinente para quienes se proyectan ejercer en esta industria. Sus contenidos, dictados en una metodología 100% virtual, están a la vanguardia de este ecosistema y sus profesores cuentan con experiencia en empresas como DreamHack, LVP, ESL, Riot, Mediapro o Razer.

Cabe destacar que el Grupo Planeta -al cual pertenece la Universidad Internacional de Valencia- selló un acuerdo con la Real Federación Española de Fútbol (RFEF) el cual permitirá que OSLSpain (el proyecto de eSports que el Grupo impulsa) sea la operadora de la fase clasificatoria para la competencia más importante de FIFA (el exitoso simulador de fútbol de EA Sports): la eNations o mundial de selecciones.

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