Solo 23% de la Generación Z es fan de los deportes

Solo 23% de la Generación Z es fan de los deportes

octubre 20, 2022 Desactivado Por Redacción Tecnoempresa

Solo el 23% de la generación Z se considera fan de los deportes, en comparación con el 42% de los millennials, revela una investigación de frog, la empresa de diseño y estrategia.

De acuerdo con esta empresa, las generaciones Z y Alfa tienen un acercamiento diferente a los deportes, por lo que es necesario reenfocar estrategias para conectar con mayor facilidad con los consumidores actuales.

La industria de los deportes se ha reactivado con fuerza y se estima que el valor de mercado del sector alcance 501 mil millones de dólares al término de este año.

En ese sentido, frog identificó cinco tendencias en el mundo deportivo y lo plasmó en el reporte “El Futuro de los Deportes. Fitness, Afición y el Omniverso”.

Jugar por diversión

Para los miembros de las generaciones Z y Alfa, los deportes ya no se tratan de un espíritu de competencia sino de disfrutar. Encuentran mayor motivación en actividades que promueven la exploración, la creatividad y exploración.

Divertirse (81%), ejercitarse (79%), aprender/mejorar habilidades (66%), y jugar con amigos (66%) se sitúan por arriba de ganar juegos (53%) como los principales motivadores para practicar deportes en el segmento de estudiantes de preparatoria.

La oportunidad para las marcas se centra en diseñar servicios y productos que promuevan una relación más amplia e inclusiva con los deportes y la actividad física.

Imagen de Elias Butynski en Pixabay

Mayor participación de mujeres

Se estima que el 52% del mercado mundial total de ropa deportiva en 2025 estará compuesto por ropa deportiva para mujeres. Además, tanto los aficionados como los especialistas en marketing prestan cada vez más atención a las mujeres en los deportes.

Athletes Unlimited ha creado un nuevo modelo alrededor del deporte profesional, enfocado en potenciar atletas femeninas en el campo y detrás de escena.

De lo omnicanal al omniverso

Las marcas no solo deben estar presentes en los canales emergentes, sino también invertir cada vez más en diferentes “universos”, incluidos los físicos, digitales y virtuales. Prueba de ello es que el 70% de la generación Z y millennial manifiesta interés en interactuar con el metaverso.

En 2022, los Nets de Brooklyn se convirtieron en el primer equipo deportivo profesional en ingresar al “Netaverse”, brindando a los espectadores la oportunidad de experimentar la cancha como nunca antes: en un espacio inmersivo que brinda una verdadera experiencia en 360 grados.

Más poder para la afición

Una ola de nuevos servicios ha transformado la experiencia de la afición, con modelos basados en la conexión, los fans pueden compartir su voz con marcas y organizaciones deportivas, influir en las decisiones e incluso convertirse en accionistas de su liga o equipo favorito.

La plataforma HEIR fundada por Michael Jordan está comprometida con “marcar el comienzo de una nueva era de la cultura de los fanáticos”, con un servicio que permite a los aficionados y atletas conectar directamente. Basado en la criptomoneda Solana, HEIR tiene como objetivo permitir la inversión directa en ligas, equipos e incluso atletas.

La oportunidad para las marcas es reimaginar la relación con la afición abriendo caminos para un vínculo multidimensional que empodera a los fans a convertirse en accionistas, voceros de la marca y clientes de mayor valor de por vida.

Fitness gamificado

Las aplicaciones de fitness pueden aprovechar la motivación y el compromiso que detonan los juegos al introducir elementos como historias, programación personalizada y capacidades multijugador.

Los mercados interconectados de equipos conectados para fitness, aplicaciones de juegos de realidad virtual y streaming de video alcanzan un valor de miles de millones. Por ejemplo, Meta adquirió Within, creador de la aplicación de fitness VR Supernatural, por más de 400 millones de dólares.

Por su parte, Zwift es un programa de entrenamiento online multijugador que desdibuja las líneas entre fitness y juegos. Permite a los usuarios interactuar, entrenar y competir juntos en mundos simulados en 3D conectando el hardware de Zwift (bicicleta o caminadora) con su software.

No cabe duda que estas iniciativas están centrándose en brindar valor añadido al alinearse con las tendencias e inquietudes de los nuevos consumidores y hoy es el momento adecuado para descubrir las oportunidades de negocio que estos cambios generan.


Escúchanos y léenos también en https://www.facebook.com/tecnoempresa/ o si también puedes darte una vuelta por https://www.facebook.com/Ncuarenta. Allí podrás tener más información y comentarios que se nos escapan en esta vitrina tecnoempresaria.

267