
¿Cuál Moche Digital? Píchale un café; por Hugo González en El Universal
agosto 20, 2026Ya no sé si se trata de un invento (como los que abundan) o si realmente es cierta la idea de cobrar por la Copia Privada Digital. Como lo escribí desde 2021, estoy de acuerdo en que se busquen los mecanismos de compensación y remuneración para los autores, sin embargo, en la realidad, hacerlo como se ha pretendido desde entonces, me parece un error de estrategia.
Creo que la discusión sobre la Copia Privada Digital merece menos descalificaciones y más imaginación. El debate no debería centrarse en si deben recibir una remuneración, sino en cómo construir una fórmula que funcione para todos.
Me niego a decirle Moche Digital porque implica una acción deshonesta y de abuso. Nada de eso, solamente se trata de un intento equivocado de compensar a los autores. Me temo que será equivocado porque, en el remoto caso de que se apruebe, sería fácilmente atacable desde los tribunales y será inútil en la práctica.
Se le ha llamado de distintas maneras, “Canon Digital”, “Remuneración Compensatoria”, “Impuesto por copia privada digital” y nunca ha prosperado. Creo que los esfuerzos han sido fallidos porque se basan en gravar soportes físicos. Incluso muchos de los que se propusieron al principio ya ni siquiera existen. La economía digital cambió el recipiente, pero no desapareció al creador.
Por eso resulta válido buscar mecanismos de compensación. Lo que conviene revisar es la estrategia. Lo he dicho desde hace años, hay chance para el acuerdo y la negociación.
En el remoto caso de que se aprobara el nuevo impuesto mediante un reglamento, ni los autores se van a volver millonarios, ni las familias dejarán de comprar sus smartphones tabletas o PCs. Mucho menos sería un puntapié a la conectividad del país ni una sangría para la economía nacional.
Existe espacio para diseñar un esquema que distribuya de manera transparente los recursos y que reconozca el trabajo de quienes participan en la creación de una obra. Toma en cuenta que esa compensación se debe repartir entre un montón de gente que van desde productores, autores, escenógrafos, fotógrafos, editores, caricaturistas, etc. Una película, una ilustración, un libro o una fotografía también involucran cadenas de trabajo que pocas veces aparecen frente al consumidor.
La discusión puede aprovechar precisamente las herramientas digitales. Las plataformas de donaciones, suscripciones y crowdfunding ya permiten que los usuarios apoyen directamente a personas y proyectos que consideran valiosos. Ese modelo podría complementar cualquier mecanismo institucional de compensación.
La propuesta de cobrar 2% sobre determinados dispositivos también permite ponerle cifras a la discusión. En un smartphone cuyo precio supera los 18 mil pesos, ese porcentaje representa unos 360 pesos. Si el cálculo se realiza sobre el costo de importación o producción, antes de márgenes e impuestos, la cantidad retenida en aduanas sería menor. Con ello, la presunta compensación propuesta de 2% equivaldría a tomar dos copas de vino tinto, o seis cervezas, o seis capuchinos ( o menos) en cualquier restaurante promedio.
Quien compra un teléfono de 18 mil pesos probablemente no dejará de adquirirlo por una compensación simbólica de unos cuantos cientos de pesos. Pero sí merece conocer cuánto paga, para qué se utiliza ese dinero y quién lo recibe.
La cifra puede parecer pequeña frente al precio de un dispositivo, pero toma otra dimensión cuando se multiplica por millones de equipos. Ahí aparece una oportunidad para construir un fondo destinado a los creadores, siempre que existan reglas claras sobre recaudación, distribución, supervisión y transparencia.
También existe una responsabilidad para las empresas. Los fabricantes, importadores y distribuidores podrían participar en la discusión y buscar esquemas que no trasladen de manera desproporcionada el costo al consumidor. Algunas compañías con políticas ESG incluso podrían encontrar en este modelo una oportunidad para respaldar a las industrias culturales.
El reto está en repartir mejor. El streaming redujo la necesidad de copiar físicamente canciones, películas y otros contenidos. Sin embargo, las plataformas digitales necesitan música, imágenes, textos, videos, fotografías y personajes para mantener sus catálogos y atraer usuarios.
Por eso la discusión sobre la Copia Privada Digital puede convertirse en una oportunidad para actualizar la relación entre tecnología y cultura. El objetivo debería consistir en crear un mecanismo moderno, transparente y eficiente que reconozca el trabajo creativo sin convertirse en una carga injustificada para los consumidores.
También podría explorarse una combinación de mecanismos tales como la compensación asociada a determinados dispositivos, aportaciones voluntarias, plataformas de apoyo directo y acuerdos con empresas tecnológicas. La solución quizá no esté en una sola herramienta, sino en varias que permitan repartir mejor los recursos.
Si millones de personas están dispuestas a pagar tanto por dispositivos, plataformas y servicios que les permiten acceder a contenidos, ¿por qué no establecer también mecanismos para que una parte razonable de ese ecosistema llegue a quienes crean esos contenidos? Luego entonces ¿A poco no podrías donar esa cantidad a los autores del país? ¿A poco no le picharías 6 cafés a tu escritor, cantante o compositor favorito?
Casinos: la casa también pierde
Resulta que en los casinos la casa siempre gana. Bueno, siempre no. Al menos no cuando alguien entra con tres identidades distintas, cobra bonos multiplicados y de paso se lleva la caja. Los datos de Unico, empresa de biometría e identidad digital que dirige Fernando Paulín, ponen sobre la mesa un problema que el juego en línea ya no puede esconder debajo del tapete.
El estudio Blindar el Juego revela que 10% de los participantes sospecha que enfrenta fraude, aunque no tiene certeza, mientras 33% reconoce que no mide el problema o simplemente desconoce si ocurre dentro de sus operaciones.
Otro dato que debería prender las alarmas es que el 57% de los encuestados ya detecta fraudes relacionados con deepfakes o inteligencia artificial generativa. La tecnología que sirve para crear contenidos también permite fabricar identidades, documentos y perfiles capaces de engañar sistemas que deberían estar verificando quién es quién.
Entre las prácticas con mayor impacto aparecen el abuso de bonos mediante múltiples cuentas, el gnoming o uso de identidades de terceros, los contracargos de usuarios legítimos, el robo de identidad y las referencias falsas. Por eso, la falta de verificación de la identidad puede representar pérdidas de entre 5% y 10% de los ingresos de los casinos.
Miguel Ángel Ochoa, presidente de la Asociación de Permisionarios y Proveedores de la Industria del Entretenimiento y Juegos de Apuesta en México, advierte que el crecimiento del juego en línea aumenta los desafíos de identidad.
Y tiene razón. Porque si tres de cada 10 casinos ni siquiera saben si sufren fraude, el problema ya no consiste en descubrir quién hizo trampa. Consiste en saber si alguien está vigilando la mesa. Y mientras tanto, la inteligencia artificial ya aprendió a jugar póker.
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